فيسبوك تخطط للسيطرة على مجال الواقع الافتراضي

يبدي Facebook اهتمامًا كبيرًا بفضاء الواقع الافتراضي. لدرجة أن 20٪ من إجمالي موظفي الشركة يعملون بشكل رئيسي في هذا القطاع. بالإضافة إلى ذلك ، تهتم الشركة أيضًا بمجال الواقع المعزز AR. أي منطقة تبقى قريبة من الأولى؟ كما استحوذت الشركة على عدد كبير من الشركات الصغيرة العاملة في هذه المناطق.

كانت إحدى عمليات الاستحواذ البارزة على Facebook هي People: One ، مطور BigBox VR. هذه لعبة تحاكي تجربة لعب Fortnite ولكن بنظارات الواقع الافتراضي. بالإضافة إلى الاستحواذ على Unit 2 Game Studio ، مطور Craya.

وكان الاستحواذ على الشركة ، إلى جانب جلب الكثير من المواهب ، أمرًا مثيرًا للغاية. علاوة على ذلك ، يمثل قطاع الواقع الافتراضي 3٪ فقط من إيرادات الشركة. لكن من الواضح لنا أن هذا الاهتمام يأتي من مارك زوكربيرج نفسه. ويرجع ذلك ، من بين أمور أخرى ، إلى حقيقة أن الشركة تعتمد على هذا المجال لعمليات التسويق والمبيعات. أو لسبب أكثر أهمية ، metavirs.

ملعب الواقع الافتراضي

تحدث زوكربيرج كثيرًا عن تقنية الواقع الافتراضي في الفترة القصيرة الأخيرة ، أكثر من المعتاد. وبفضل النجاح الهائل الذي حققته لعبة Oculus Quest 2 VR. هذا ، بالطبع ، تم الإبلاغ عنه بواسطة Facebook. لأنه لا توجد حتى أرقام رسمية لنسبة المبيعات.

توقع مارك أن تفتح مجالات الواقع المعزز والافتراضي آفاقًا جديدة للناس ، واكتشاف قيم وفوائد جديدة.

طموحات مارك صحيحة. على سبيل المثال ، وفقًا لـ Fortune Business Insights ، وصلت إيرادات ألعاب VR إلى 45.2 مليار دولار في عام 2027 ، ارتفاعًا من 5.1 مليار دولار في عام 2019 ، وإذا قمنا بترجمة هذا الرقم إلى معدل نمو تراكمي ، فإننا نجد أن هذا النطاق من المتوقع أن ينمو بمقدار 31.8٪. هذه نسبة واضحة.

كيف تغلب Facebook على الشركات الأخرى؟

لا تختلف إستراتيجية Facebook للسيطرة على ألعاب الواقع الافتراضي كثيرًا عن تلك الخاصة بالمنتجات الأخرى. اشتروا شركات صغيرة واستفادوا من ما حققته وموظفيهم ، وظّفوا مواهب بارزة ، وشملت عمليات الاستحواذ هذه الشركات التي تطور برامج للمنصة وشركات أخرى تعمل على تطوير مكونات الأجهزة الداخلية.

وأكبر هذه الاستحواذات كانت الاستحواذ على Oculus VR بقيمة 2 مليار دولار ، وكان ذلك في عام 2014 ، ومنذ ذلك الاستحواذ ، حسنت الشركة بشكل كبير عملية تطوير الأجهزة الداخلية لنظاراتها (الأجهزة). ) ، والتي ساهمت في النهاية في الأداء الممتاز من Quest 2 الحالي ، والذي يعمل لاسلكيًا ومنفصلًا عن الأجهزة الأخرى ، على عكس أحد منافسيها ، نظارات Sony PlayStation VR ، والتي تتطلب سلكًا بالإضافة إلى الاتصال. بلاي ستيشن جاهز!

ويمكننا أن نستنتج أن النظارات عالية الأداء ولاسلكية ، وهذا لا يضمن نجاحها في مجال الألعاب. في الواقع ، ما يضمن النجاح في الألعاب هو الألعاب نفسها! هذا هو سبب استمرار Facebook في الاستحواذ على شركات صغيرة عالية الأداء ، بالإضافة إلى حقيقة أن الشركة لا تزال تضمن الربح من الألعاب الناجحة والمعروفة ، والتي يتم دعمها بشكل طبيعي الآن بواسطة النظارات.

لماذا يمكن أن يكون Facebook متقدمًا على الجميع

إذا كنت تعرف نموذج العمل العام لـ Facebook ، فأنت الآن تسأل نفسك ، “متى ستظهر الإعلانات في هذه المساحة!” هذا سؤال طبيعي ، نظرًا لأن الإعلان هو المصدر الرئيسي والأهم لإيرادات Facebook ، وفي الواقع ، أعلنت الشركة عن بدء اختبار إعلانات Facebook. توجد بعض الألعاب المختارة على منصة Oculus ، لكن هذا لم يحدث بعد.

يمكن للشركة دمج الإعلانات بنجاح في طريقة اللعب دون تعطيلها ، مما سيسمح للمطورين بتحقيق المزيد من الإيرادات بالإضافة إلى ربحية الشركة نفسها ، وعلى سبيل المثال ، يمكن عرض الإعلانات كإعلانات لافتة. مثل تلك التي نراها كل يوم في الشوارع ، وبالتالي ، لن تفسد طريقة اللعب.

بالإضافة إلى نجاحها في جذب المطورين ، وأحيانًا في الحصول عليهم ، نجحت الشركة أيضًا في جذب المستخدمين لشراء النظارات واستخدامها ، لأن النظارات – في جيلها الأخير – لها سعر منخفض ولا تحتاج إلى أي أجهزة خارجية. وظيفة.

والجيل الحالي من Quest 2 لا يكلف سوى 300 دولار ، وبمجرد أن تدفع هذا المبلغ ، تبدأ اللعب والعمل كفريق على هذه المنصة ، على عكس البدائل من Sony و Steam ، والتي ستحتاج إلى منصة مختلفة مع نظارات إلى جانب اتصال سلكي. في معظم الحالات ، على الرغم من هذا بشكل عام ، لا تزال Sony هي أكبر بائع في هذا السوق بحوالي 15.7 مليون مستخدم نشط.

أما بالنسبة لفيسبوك ، فهو يضم 2.8 مليار مستخدم على مواقع التواصل الاجتماعي ، وعلى أي حال ، فإن هذا العدد الهائل من المستخدمين أسهل في التنقل من الوضع مع شركة سوني ، في ظل ما تم ذكره سابقًا عن السعر وسهولة الاستخدام ، فقد تم توفير الجهاز. بواسطة Facebook ، وتقدم الشركة بالفعل مجموعة متنوعة من الألعاب الاجتماعية مثل Population: One و Craya و Beat Saber Multiplayer.

أرباح الفيسبوك من هذه المنطقة

حتى الآن ، لم يُصدر Facebook بيان الإيرادات لقطاع ألعاب الواقع الافتراضي ، ولكن النتيجة النهائية للشركة تحتوي على قسم يسمى “الدخل الآخر” ، ويركز هذا القسم غالبًا على الواقع الافتراضي والشركة. حققت إيرادات 732 مليون دولار أمريكي في هذا القسم بزيادة 146٪ ​​عن العام الماضي!