“الأمر يشبه الدخول إلى عالم آخر”: كيف أثر Covid على مدينة Ghostwire المخيفة: طوكيو |  ألعاب

يعد صنع الألعاب طريقًا قديمًا طويلاً – خمس سنوات أو أكثر ، غالبًا ، من الفكرة إلى الإصدار الفعلي – وعندما كان كينجي كيمورا عالقًا في الأفكار حول اللعبة التي كان يديرها ، Ghostwire: طوكيو ، كان يتجول في شوارع طوكيو للإلهام. يتجول في الأزقة الخلفية لشيبويا ، حيث تتناثر الهندسة المعمارية الحديثة للمدينة مع الأضرحة القديمة والمنازل التقليدية ، كان يتخيل طوكيو خالية بشكل مخيف من الناس بسبب حدث خارق ؛ كيف ستبدو وكيف ستشعر. بعد ذلك ، بعد بضع سنوات من إنتاج Ghostwire: Tokyo ، حدث شيء مشابه. مثل العديد من المدن في جميع أنحاء العالم ، أصبحت طوكيو مهجورة فجأة حيث كان الناس محصورين في منازلهم في المراحل الأولى من الوباء.

يقول كيمورا: “شعرت فجأة بالسير المخيف في المدينة ، لأنه كان علينا أن نخاف من شيء لا يمكننا رؤيته”. “إذا كنا بحاجة إلى الذهاب إلى مكان ما ، فلن ننحرف عن أقصر طريق.” انتقل الفريق الذي كان يديره في Tango Gameworks من مكتبهم في Shibaura إلى العمل في المنزل ، حيث أنهوا لعبتهم حول مدينة الأشباح بينما كانوا يعيشون في واحدة.

“في أسوأ لحظات الوباء ، عندما كنا نغلق المدينة ، كان الأمر غريبًا للغاية ،” يضيف ماساتو كيمورا ، منتج اللعبة. “لم يكن هناك أحد يسير في الشوارع. شعرت بأنه غير واقعي. عندما تأخذ خط قطار Yamanote ، من المفترض أن يكون مكتظًا ، خاصة في ساعة الذروة ، ولكن لم يكن هناك أحد على هذا القطار ، حتى أثناء ساعات التنقل. ، ولكن بمجرد إخراج كل الأشخاص منها ، تبدأ في الشعور بالوحدة والكآبة “.

في اللعبة ، يمحو الضباب الزاحف الحشود في شيبويا ، يجتاح المدينة تاركًا وراءه أكوامًا من الملابس. إنه فيلم أكشن وقصة شبح ، مما يجعلك شابًا صغيرًا ، أكيتو ، نجا من الحدث الخارق لأنه كان ممسوسًا بروح انتقامية. من خلال مشاركة جسده بهذه الروح ، وجد أكيتو أنه يستطيع محاربة فتيات المدارس مقطوعات الرأس ، ورجال الرواتب مجهولي الهوية المخيفين وغيرهم من الأشباح الآن بشكل عام بدلاً من البشر.

كلاعبين ، نقضي وقتنا في استكشاف المدينة بكل خواءها المخيف والمقلق ، وهزيمة الأشباح بالسحر ، ومحاولة تعقب أخت أكيتو ، واستكشاف قصص الأشخاص الذين اعتادوا العيش هناك. على عكس العديد من الألعاب الحديثة ذات الميزانيات الكبيرة ، فهي تجربة مضمنة ، تستغرق 12 ساعة أو نحو ذلك حتى تنتهي ، ويعني المقياس المتحكم فيه أن كل جانب من جوانب اللعبة المضغوطة في طوكيو أمر مذهل ، من الملصقات الموجودة على نوافذ المتاجر الصغيرة إلى الشوارع المضاءة بالنيون إلى المباني الشاهقة المهيبة ، المليئة باليوكاي العدواني – كائنات خارقة للطبيعة.

حكاية أكشن وخارقة للطبيعة … Ghostwire: طوكيو الصورة: Bethesda Softworks

ينسب كل من Kenji Kimura و Masato Kimura ، غير المرتبطين ، إلى جو Ghostwire المذهل إلى Junya Fuji ، مصمم البيئة ، الذي يميز التأثيرات الخارقة الخاصة التي ابتكرها على أنها “الصلصة السرية” للعبة. بدأ المشروع كتكملة للعبة الرعب الناجحة Tango Gameworks منذ عام 2014 ، ولكن سرعان ما أصبح من الواضح أنها أصبحت شيئًا خاصًا بها. كانت المدينة نفسها مصدر الإلهام الرئيسي. قبل أن تكون هناك أي قصة أو أي شخصيات أو حتى أي فكرة عن كيفية لعب اللعبة نفسها ، أمضى الفريق سنوات في تكرار نسخته المخيفة من طوكيو. هذا أمر غير معتاد في تطوير اللعبة ؛ عادة ما تأتي فكرة اللعب أولاً ، ويجب أن يتناسب كل شيء آخر من الفن إلى الموسيقى والقصة حولها. لكن هذا النهج البديل منح المطورين الحرية في الحصول على رؤيتهم لطوكيو بشكل صحيح أولاً ، ومعرفة إلى أين قادهم ذلك.

يقول فوجي إنه كانت لديه عبارة رئيسية في ذهنه باستمرار في هذا الوقت: “هذه ليست لعبة رعب”. “كيف نصنع شيئًا مخيفًا ، غير مستقر ، مخيف ، لكن ليس رعبًا؟” هو يقول. “استبعد ذلك بعض الأشياء – لا دم ، لا بقع دماء ، هذه أدوات لعبة الرعب. بدون استخدام الأشياء المعتادة ، كيف يمكننا أن نخلق هذا الإحساس الجديد بعدم الارتياح ، لكنه لا يزال مألوفًا؟

“بعد حوالي عام أو نحو ذلك من بدء المشروع ، كان لدينا عام آخر للتفكير بشكل موضوعي: ماذا سيكون الناس في المدينة ، وما هي مشاعرهم وعواطفهم ، وكيف يمكننا التقاط هذه المشاعر وتطبيقها على المدينة نفسها ، إذا لم يبق هناك أشخاص؟ دون التفكير بعمق في أنظمة اللعبة ، حاولنا إبقاء مشاعر وعواطف هؤلاء الأشخاص في صميم المشروع “.

لقاءات طائشة … Ghostwire: طوكيو. الصورة: بيثيسدا سوفت ووركس

ويضيف كينجي: “كان أحد الإلهام هو فيلم Dark City: كل من الإضاءة والشعور بأن شيئًا مشؤومًا كان في تلك المدينة ، يتغلب عليها”. “لقد اخترنا مكانًا كان الناس على دراية به ، وهو أحد الأماكن الأولى التي يتخيلها الناس عندما يفكرون في اليابان – ومن هناك أنشأنا هذا الحادث الكبير ، الذي سيختفي الناس. من هناك ، تمكنا من تطوير مفهوم هذه اللعبة “.

من المؤكد أن فيلم Ghostwire’s Tokyo غريب ، وليس فقط بسبب كل الأشباح. إنه مكان مألوف لمعظم الأشخاص الذين لديهم أي صلة باليابان ، حتى لو كنت قد شاهدته فقط في الأفلام أو الألعاب أو البرامج التلفزيونية ، وتجربة نسخة منه بهذا الواقعية ، ولكنه أيضًا خاطئ للغاية ، يعطيني الهيب. يقول ماساتو: “المدينة نفسها هي مصدر إلهامنا الرئيسي”. “إذا كنت هنا ، إذا كنت تعيش هنا ، فأنت تعلم أن طوكيو بها الكثير من المباني الحديثة الفائقة المتطورة إلى جانب الأضرحة والمنازل القديمة والتقليدية ، ومن خلال المشي بضع خطوات يمكنك أن تشعر وكأنك” لقد صعدت إلى عالم آخر.

“في هذه المدينة ، يمكن أن تكون هذه الأشياء المختلفة تمامًا بجوار بعضها البعض. أردنا التقاط هذا المزيج ، الذي تم تجميعه بطريقة غريبة بالطريقة التي تبدو بها طوكيو ، ووضعه في لعبة تؤكد عليه وتضيف إليه. كنا نظن أن هذا يمكن أن يتحول إلى شيء مثير للاهتمام حقًا “.